El ritual de «la Play»: la reunión de los no tan jóvenes en torno a las consolas de juegos
En los Estados Unidos, casi el 40 por ciento de los usuarios de videojuegos son mayores de 36 años. El fenómeno también está presente en la Argentina.
Adultos y videojuegos es una combinación que ya de extraña o llamativa tiene poco y nada. Se trata de un cambio de época en la que el entretenimiento tecnológico relegó en las reuniones sociales a otros, como el truco o los juegos de mesa, que tuvieron su momento de furor en el pasado. Y aunque desde la sociología se refieran como kidults -por su mezcla de kids y adults (niños y adultos)- a aquellos adultos que participan de la cultura juvenil o realizan actividades que tradicionalmente se vincularon con niños o adolescentes ya es vox pópuli que los juegos no son cosas de chicos. Y menos, los videojuegos.
Tanto es así que el informe de este año de la Entertainment Software Association (ESA) de Estados Unidos reveló que el 37% de los usuarios de videojuegos en ese país son mayores de 36 años, y con una media de 30 años que tiende a ir en ascenso.
Y en esto no sólo hay que hacer referencia a los gamers, aquellos fanáticos y expertos de los videojuegos que suelen dedicarles muchas horas. Ahora hay que sumar a los jugadores rituales, esos que se juntan con grupos de amigos para competir por una liga en el Pro Evolution Soccer todas las semanas.
E incluso no hay que dejar afuera a todos esos que mientras viajan en el subte o en el colectivo, o mientras esperan su turno en un consultorio o una dependencia pública, sacan el smartphone o la tableta para dedicarles unos minutos al Angry Birds, el Tetris o el Sudoku.
«El juego hoy por hoy trasciende al gamer -afirma Maximiliano Mantegna, vocero de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA)-. Con que una persona esté tecnoinsertada alcanza para que los juegos estén a la mano. Es que a los juegos ya no hay que salir a buscarlos; los juegos vienen a vos. Y así como antes para tener una consola había que hacer una inversión y destinarle al aparato un lugar en la casa, hoy llevamos una en el bolsillo. Y de ahí, la masificación.»
Pero ¿qué es lo que buscan los adultos mayores de 30 con estos entretenimientos? «En primer lugar -señala la doctora en psicología Mónica Cruppi-, muchos adultos hoy apelan a lo lúdico para eliminar el estrés de su vida y para explorar otras áreas de su personalidad. El jugar, además de ser una actividad placentera, es una actividad catártica, un recurso psíquico para elaborar angustias y hasta para alentar la creatividad.» Según la especialista miembro de la Asociación Psicoanálitica Argentina (APA), lo lúdico siempre está presente en la vida de las personas y especialmente hoy, cuando estamos atravesados por lo social y lo tecnológico. Además, opina que a nivel sociocultural está más permitido hoy que se den estas reuniones sociales para jugar a la Play o para la recreación en sí misma, a diferencia de años atrás cuando la búsqueda de la recreación estaba más circunscripta a los eventos sociales, con una partida de póquer o juegos de mesa, y no a lo cotidiano.
Pero más allá de esta búsqueda de lo recreativo en los adultos como algo cotidiano, es una realidad también que el entretenimiento pasados los 30 siempre existió. Y lo que hoy sucede también es que el tiempo dedicado a los videojuegos les sacó tiempo a otras actividades. Según datos aportados por el informe 2012 «Aspectos esenciales sobre la industria de las computadores y los videojuegos», de ESA, de entre quienes hoy dedican más minutos a los videojuegos, hace tres años el 59% les dedicaba más tiempo a los juegos de mesa, el 50% a ir al cine, el 47% a mirar televisión y otro 47% a mirar películas en casa.
«Es que las consolas ya no son sólo consolas de juego, sino consolas de entretenimiento hogareño -apunta Alejandro Storni, chief technology officer de la productora de animación Peppermelon-. Y los videojuegos se han desarrollado al ritmo de las personas. Los juegos están en todo lo que hacemos, han emigrado a distintas plataformas y son cada vez más personalizados para satisfacer la demanda de distintos nichos, adultos, niños y abuelos.»
Entre esos nichos, Storni diferencia a los gamers de los jugadores sociales y de los rituales. A los gamers , los describe como aquellos que siguieron los últimos 20 años de la evolución de los videojuegos, que pueden andar por los 40 años porque comenzaron a jugar en la década del 80 con la Atari, siguieron con el Family Game, llegaron a la Nintendo y tal vez se le animaron a la Sega, para después desembarcar, sucesivamente, en la trilogía PlayStation.
Justamente por eso es esta franja etaria la más demandante a nivel juegos: ya conocen su evolución y por eso les importa tanto la narrativa del juego, como los personajes y que la jugabilidad sea compleja. En su agenda tienen previsto ese tiempo necesario para jugarlos e intentar ganarlos. En definitiva, les importan más los juegos que las consolas.
El jugador casual, tendencia que se inició hace dos o tres años, es el que juega en su smartphoneo su tableta mientras espera en el consultorio, viaja en colectivo o aprovecha los tiempos muertos. Quiere un entretenimiento fácil, rápido e intuitivo. Es este segmento el que más creció en los últimos años. Lo evidencian las cifras que aporta Maximiliano Mantegna, de ADVA: sólo entre 2007 y 2010 se crearon más juegos para iPhone que en todo el resto de la historia de los videojuegos.
Según los minoristas en tecnología Electronic Things, los videojuegos más buscados a nivel local por los no gamers que rondan los 35 son los de disparos, como el Call of Duty y el Grand Theft Auto, por la libertad que permiten dentro del juego, mientras que entre las mujeres son los de baile y clásicos, como el Mario Bros. Y, por supuesto, los de fútbol.
fuente: La Nación
Artículo Anterior